HTML

Az élet kódjai

Csináld maga. Senki nem csinálja meg helyetted.

Friss topikok

  • robertherczeg: Hello! Tanulságos történet :) (2017.10.17. 21:10) Első nap
  • grungi: KJK rulez! :) (2017.07.03. 22:47) Kalandod itt véget ér...
  • Anakin Solo (a.k.a. Ape): Jó öreg Winamp... mai napig azt használom, persza a 2.95 verziót :D Az még szinte tökéletes volt. (2016.11.09. 15:54) Túlprogramozás
  • Szedlák Ádám: Ha nem is egy hirdetést, de egy jó keresztrejtvényt! www.telegraph.co.uk/history/world-war-two/111... (2016.10.20. 11:34) Rejtett bioinformatikusok
  • Kalle: @Travis.CG: Jogos a felvetés, itt egy undorító c-szerű saját nyelven fejlesztenek, aminek köszönhe... (2016.08.05. 10:40) Ez itt a reklám helye

Point sprite-ok OpenGL-el

2016.03.16. 00:50 Travis.CG

Ha a háromszög túl sok, ha a vonal túl unalmas, ha a jelszavunk: zéró poligon, akkor a pontok segítségével kápráztathatjuk el a nézőket. Már a korai OpenGL verziókban is használhattuk a glBegin(GL_POINTS) hívást, de a pontok koordinátáit kénytelenek voltunk CPU-n számolni. Ahogy fejlődtek a…

Szólj hozzá!

Címkék: programozás demoscene opengl

Készülődés Experience2012-re

2012.11.22. 13:48 Travis.CG

A cél Már Function idején elkezdtem írni egy kisebb release-t, amolyan B-tervnek arra az esetre, ha Grass mégsem készülne el a Cubes-al. Szerencsére az erősen hiányos alkotást nem kellett bemutatni. Ott hallottam először az idei Experience-ről, ahol nem csak demókat nézhetünk, de…

Szólj hozzá!

Címkék: programozás demoscene opengl

Részecskerendszerek geometry shaderben

2012.02.02. 22:20 Travis.CG

Az OpenGL 4.0-tól kezdve nem csak csúcspontokként, pixelenként, de primitívenként is futtathatunk programokat. Ez azt jelenti, hogy ha van egy összetett alakzatunk, akkor az azt felépítő háromszögek mindegyikét feldolgozhatjuk shaderrel. Mit jelent mindez a gyakorlatban? A vertex…

Szólj hozzá!

Címkék: programozás demoscene opengl

Részecskerendszerek fragment shaderben

2011.12.22. 22:28 Travis.CG

Biopunk című demónkban volt egy érdekes effekt, ami egyfajta sejtosztódást próbált meg utánozni. Maga az effekt nem túl bonyolult, egy metaballs implementáció volt 2D-ben. Röviden arról van szó, hogy a képernyőn részecskék mozognak, de minden pixelnél az összes részecskéktől…

Szólj hozzá!

Címkék: programozás demoscene opengl

Mélységi puffer

2011.10.21. 10:48 Travis.CG

Screen-space ambient occlusion, deferred rendering, shadow mapping. Mi a közös ezekben a fogalmakban? Mindegyik alapja a mélységi pufferben (depth buffer, z-buffer) tárolt információ. Ha nem akarjuk, hogy a pouet.net-en olyan kritikát kapjunk, mint: "Ez '94-es színvonal", "2000 előtt…

Szólj hozzá!

Címkék: programozás demoscene opengl

OpenGL 4.1 mátrixai

2011.07.31. 22:22 Travis.CG

A 3.1-es verzió óta az OpenGL nem tartalmazza a forgatással, eltolással kapcsolatos rutinokat. A profik azt írják, hogy ez egy jó ötlet volt, mert nem zárja korlátok közé a programozót. Egy API-nak viszont az a feladata, hogy megkönnyítse egy programozó életét. Ha egy…

2 komment

Címkék: programozás opengl

OpenGL apróságok

2011.02.26. 21:45 Travis.CG

A legújabb demónknál elhatároztam, hogy OpenGL 4.1-t fogok használni. Az interneten fellelhető dokumentációk jelentős része még a régebbi verziószámú rendszerre érhető el, ezért előfordul, hogy értetlenül nézek a képernyőre és nem értem, miért nem jelenik meg…

Szólj hozzá!

Címkék: programozás demoscene opengl

GLX és OpenGL 4.1

2011.01.23. 21:47 Travis.CG

Ahogy egyre fejlettebb és fejlettebb lesz kedvenc 3D API-m, úgy kell egyre újabb és újabb keretrendszert készíteni a demóimnak, hogy lépést tartsak a fejlődéssel. GNU/Linux alatt az OpenGL és az ablak kezelő rendszer kapcsolatáról a GLX gondoskodik. Ez tekinthető a legalacsonyabb…

Szólj hozzá!

Címkék: programozás demoscene opengl