HTML

Az élet kódjai

Csináld maga. Senki nem csinálja meg helyetted.

Friss topikok

Valahol két lépcsőfok között

2013.09.08. 23:47 Travis.CG

A demó változó sebességgel halad. Két hete még úgy láttam, hogy nem lesz különösebb akadálya annak, hogy befejezzem az alkotást, de valami közbeszólt. Úgy hívják valóság. Rengeteg olyasmit kellett csinálnom, aminek semmi köze számítógépekhez, ettől a demóra fordítható idő nagyon lecsökkent. Még továbbra is úgy gondolom, hogy el fogok készülni, de szűkös a határidő.

A másik probléma, hogy úgy tűnik nem Linuxon fog futni. Az egész úgy kezdődött, hogy biztosítottak egy gépet, amiben egy Ati Radeon HD4850 teljesít szolgálatot. A hivatalos papír szerint a kártya ismeri az OpenGL 3.2-t. Már jó ideje 4-es verzióval foglalkozom csak, ezért nagy morogva átírtam a shadereket és a kódot 3.2-re. Igazából a nagy munka a layout-ok kiszedése volt, amivel meghatároztam, melyik vertex buffer tartalmazza a poligonok csúcsait, melyek a normálokat, illetve a textúrát. Én ugyanis szeretek minél több irányítást átadni a shadereknek, hogy a kód egyszerűbb legyen.

Ráadásul 32 bites Debiánt akarnak használni, ezért az egyszerűség kedvéért én is telepítettem egyet és azon fordítottam. Küldtem is egy félig kész mintadarabot a szervezőknek, hogy lássák, megy-e a compó gépen. Természetesen nem ment. Újabb levélváltások után a program hibaüzeneteit is megkaptam: nincs renderbuffer, nincs geometry shader, nincs semmi, ami egy kicsit is emlékeztetne arra, hogy már 2.1-nél magasabb OpenGL verziószámmal van dolgunk. A lehetőségek: odaadom nekik az én videokártyámat, de akkor azt party végéig nem látom. Elviszem az egész gépet, vagy fordítok Windowsra. Nincs kedvem cipelni semmi feleslegeset, ezért fordítok Windowsra.

A másik meglepetés az volt, hogy Grass készített egy pár modellt, de a textúrák egyes helyeken rosszul álltak. Mivel OBJ formátumot használunk (szöveges állomány), egy grep segítségével azonnal láttam, hogy a gond az, hogy több textúra koordináta van, mint csúcspont. Az OBJ betöltőm viszont úgy működött, hogy betöltötte a csúcspontokat, ezeket tekintette alapnak, és a textúra koordináták számát úgy állította be, hogy megegyezzen a csúcspontok számával. Itt viszont pont ellentétes volt a helyzet. A csúcspontok számát kellett megnövelni. A kód kijavítása után minden szépen jelent meg.

Még egy fontos adalék: a demóban lesz fraktál is.

A munka halad, még rengeteg tennivaló van és a valóság minden mesterkedése ellenére be fogom fejezni. (Vagy nem)

Szólj hozzá!

Címkék: demoscene

A bejegyzés trackback címe:

https://cybernetic.blog.hu/api/trackback/id/tr375501348

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása